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别处的二次元——能动在虚拟和现实之间

2019/09/06
导读
每年的ChinaJoy会在八月的上海拉开帷幕,吸引万千的访问者。他们当中有很多二次元的爱好者。二次元热,包含ACGN(动画、漫画、游戏、小说)众多门类。粉丝在社交网络上形成规模,并逐渐进入大众和投资人视野,国内粉丝学研究也方兴未艾。
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来源:www.pexels.com


  


撰文陈震

责编吴舫


写在前面

每年的ChinaJoy会在八月的上海拉开帷幕,吸引万千的访问者。他们当中有很多二次元的爱好者。二次元热,包含ACGN(动画、漫画、游戏、小说)众多门类。粉丝在社交网络上形成规模,并逐渐进入大众和投资人视野,国内粉丝学研究也方兴未艾。


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虚拟、现实和虚拟现实


实际上,二次元是一个非常松散的概念,在学术上和产业上,它甚至缺乏分析概括的功用。相关的概念还有Si-Fi (科幻)和御宅族(Otaku)等。而二次元就是泛指以上内容的呈现方式和架构,相对于我们生存的真实三次元世界,二次元是通过二维平面的纸片人和电脑特技呈现虚构的架空世界。

如果说学界十年前还在讨论虚拟和现实的分野,今天的产业告诉我们虚拟也是一种现实。正如今天和孩子对面低头坐着、拿着手机和平板电脑的家长,在十年前可能是“网瘾少年”一样,科技、产业的迅猛发展,改变了人们的沟通甚至生活方式,我们的文化和评价标准也在发生变化。

二次元在日本的火爆也经历这样的变化过程,从早期对御宅族的偏见,到“酷”日本成为其文化“国策”。在促进经济增长和提高日本软实力上都起到了积极作用。然而,中国二次元群体的媒体印象还是比较复杂,有种犹抱琵琶半遮面的感觉,甚至有意“不出圈”。

既然御宅族文化带有日本舶来的色彩,在研究中国类似群体时,我还是采用了中立化的处理方法,称之为新御宅族,作为对日本意义上的御宅族的扩大化理解。访谈中,粉丝对“宅”的理解不再是日语中作为第一人称的自谦语,而是表达一种“舒适区”——可以随心所欲、不被打扰的一个(虚拟)空间或状态。粉丝这种自我讲述,体现了一种能动,甚至有为自己的爱好做辩护的意味。 

这不是说二次元粉丝有点人人自危,而是他们所生活的世界已经存在一种既有叙事框架,那就是御宅族是“怪咖”——他们对喜爱之物有强烈的热爱,甚至有些玩物丧志。

所以,首先,我认为要研究中国的新御宅族,不必标签化,应当把他们当作粉丝来研究。我并未采用学界惯常使用的理论框架,如弗洛伊德或拉康意义上的精神分析、拜物或异化去分析御宅族。此类分析有病理化御宅族的趋向 。比起诸如此类从主体性角度出发“御宅族是谁”的问题,我更关心他们在做什么或能做什么。

其次,作为一类媒介粉丝,新御宅族自然不是铁板一块。虽然在文章中我没有做具体划分,但是二次元粉丝大致可以分为虔诚派、消费-制作派、行动派。这分类与其说是策略的选择,不如说是媒介使用的几个侧面,是基于粉丝对媒介的态度、审美、能动性的不同而排列组合的。虔诚派对应“硬核”铁杆儿粉丝,或者死忠粉。而消费-制作派,即prosumer,产消结合 。如UP主,同人志的撰写者(大大或者太太),视频等衍生作品的制作和传播者。而行动派,则指向了粉丝的能动性,他们制造话题、发起或参与讨论、并把活动延伸至线下。这三种模式的自由排列组合,在与平台互动中,形成了ACGN文化一个庞大的媒介生态系统。

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来源:www.pexels.com


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通向别处的航船


这里,值得关注的是粉丝的能动性,以及他们的各种游击战式的战术与策略。二次元作品形成了一个符号的象征空间,并由大量拟像构成。这些符号在年轻人群间的影响力透过平台企业的助力,从小众走向大众。

在研究粉丝的能动的战术时,研究对象不再是粉丝的主体性,而是他们的行为。这其中,我结合了社会互动论的理论,把粉丝能动的行为视作一种表演。这种表演,不一定是粉丝真实主体性的客观呈现。更多的是在虚拟现实中的一种自我构建和表达的延伸。就好像大家在B站这个搭好的台子上演一出戏一样。

这与当下孤独的需要治愈的独生子女一代不无关联。说到底,这种表演是为了实现某种社会功用,是一种心照不宣的合谋。他们在每天放学或者上课间隙会“神游”到这个舞台,参与一场狂欢。

这种能动,使得二次元的粉丝能够构建起一个拓展了的空间,时间也变得不再线性。比如,粉丝可以通过反复观看自己喜爱的番剧、学习混剪、分享并参与弹幕讨论。

而弹幕这一技术可以制造出众人一同观看的错觉,让虚拟现实更容易被感知和拓展。这也是为什么二次元也被称为“异次元”的原因。这里的不同,就如同福柯所提出的“异托邦”,是一个别处的、不同的存在。福柯在介绍异托邦概念的演讲中曾运用一个生动形象的比喻。这个异质的空间,是通往希望和想象的航船。它之所以令人神往,是因为尚未到达。

作为以年轻人为主的二次元粉丝,个人身份的转化,对精神和内在的探索,都跟这种可能性不谋而合。很多学者认为这是一种逃避,是对现实生活各种纷繁和压力的逃避。然而,通过跟二次元粉丝的沟通访谈,现实中情况可能更为复杂。在这通往别处的可能性中也有主动构建的各种例证。

粉丝除了参与被动观看、长时间被吸引之外,这个学习的过程也给一部分活跃粉丝提供了创作的素材和灵感。很多新晋的绘画、动画、作者,在产消合一中被粉丝认可,甚至被职业公司发掘启用,催生了一批新的动漫产业人才。


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博狗网好不好与颠覆


如前所述,二次元作品由碎片化的拟像组成和呈现,很多梗被创造性地制造和挪用,来消解不同话语间的张力 。和西方国家影视作品分级不同,国内二次元及其同人作品也引发了很多舆论热点。这也使得御宅文化一直处在暧昧地带。

这些不同形式的言说和挪用,从积极的面向上说充满创意,但又不断冲击网络和既存社会伦理。这种能动的主要表现形式是娱乐,所以进步力量有限。这里,进步力量有限也源于文学作品象征领域和现实生活的隔阂和分野。正如文学作品源于生活但不同于生活,二次元不一定源于生活,呈现出的结果和现实生活比,可高可低——可能太哲学、太天马行空、太中二或太低俗。

说到底,对于受众广泛参与的流行大众文化的分析,还是需要回归社会的机制和纹理中。在象征领域的挪用和言说把二次元文化变成一个潜在的充满冒犯和创意的矛盾体,而受众和政策制定者对此均有不同态度和理解。

即使有看似抱团聚合的群体,如B站用户,其结构还比较松散,所以很难形成可持续的行动力量。再者,诸如“二次元文化只能在二次元内部探讨”,“次元壁不能破”是很多受访者一个理想化的坚持,这也会降低这个群体在二次元以外领域所能发挥的影响力。

以上就是我在初步研究二次元文化后的一些不成熟的观察。与其说言之凿凿的结论,我更觉得是提出了一些未来考察这个文化群体的一些方向或提出了一些正求而未得的一些问题。关于文化政策,如网络内容管理 ,知识产权,二次元商业模式等,由于篇幅所限,不能一一展开。期待更多前辈和同仁的探讨和分享。

本文基于笔者于《消费文化期刊》新近发表的一篇关于中国二次元文化和新御宅族的研究文章,欢迎点击阅读。(https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1469540518787574


参考文献

Chen, Zhen Troy (2018) Poetic prosumption of animation, comic, game and novel in China: A case of a popular video-sharing social media Bilibili as heterotopia. Journal of Consumer Culture, OnlineFirst, pp. 1-21. Available at: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1469540518787574

陈震. 城市与社会 | 中国二次元用户:需要被不断治愈. 澎湃研究所. 澎湃新闻.


陈震

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英国诺丁汉大学传播学与文化研究博士

西交利物浦大学传播学助理教授

研究领域:音乐产业、二次元、版权、体验设计等


制版编辑:杨楠  

注:本文转载自缪斯夫人。

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